つくる

試しに iPhone web アプリ

2009/09/14 | つくる | コメント (0)

Snow Leopard が出てもふーんそうなんだ,言うほど速くなってないんじゃね,はい次,という感じにスルーしている程度に林檎信者ではないので iPhone 持ってても iPhone Developer Program にまでなかなか手が伸びない.

でもちょっとしたアプリ作れたら便利だよなぁと思っていたところ iPhone 的 UI な web アプリが作れるフレームワークがいくつもあるらしいとわかったので簡単なものを書いた.とりあえず jQuery 厨なので jQTouch というのを使ってみたが他のと比べてどうなのかはわからない*1

http://bsdb.info/i/

iPhone/iPod Touch なくても WebKit なブラウザ(Safari, Chrome あたり)ならなんとなく近い感じで動くので持ってない人も使えるといえば使える.

mobile safari には web アプリをフルスクリーンで起動できる web アプリ支援機能があって,画面下の「+」から「ホーム画面に追加」するとネイティブアプリ的なノリで使えるようになる*2

ゴミクズらしいと評判の App Store 審査とか不要だし Objective-C の習得コストも必要ないし,ちょっとしたもの書くならこれで十分だと思った*3.ナウい webkit を仮定して書いて良いから CSS3 的な表現とか <canvas> とかやり放題だし,意外に爽快な開発が可能な気がする.

さっそくゲームを,と思ったんだけど音鳴らす方法がないみたい.HTML5 の <audio> は対応してなくて Flash Player はまだなくて Java もなくて QuickTime だと別画面に飛ばされちゃうらしく埋め込んで音がなるような X は今現在存在していないと.まあ Flash Player for iPhone 待ちかな.開発してはいると聞くし.

つーことで音鳴らなくてもなんとかなるデータベース.バトルスピリッツ.

趣味丸出しというかバトスピ×iPhone な人が世界に*4どれだけいるかは知らないが自分が使えればそれでいいと開き直るのが日曜プログラマ*5の美徳よね.

色々荒いので気が向いたらまた直そう.

といって放置されているコードの数は一般的な日本語配列キーボードのスイッチ数を余裕で上回る.

  1. 2009/08/30 に 1.0 Beta がリリースとかなので非常に新しいものではあるようだが. []
  2. これをパクったのが minie ……ではなくて minie 書いたときにはこれ知らなかったんだけど. []
  3. 金取れないけど.まあクリック単価な広告で頑張れば小遣いくらいにはなるんではないの. []
  4. 一応バトルスピリッツは北米進出したので海外にもいる. []
  5. に戻ったらしい.まあここのところのエントリの流れを見てると暇になったのかな? と推測がつくよね. []

Typenist でもやるかと思ったら minie かできた

2009/08/22 | つくる | コメント (0)

最初期には顔出してたのにどうして結局 Typenist やってないんだっけ……,とふと思って行ってみたら Fx には対応していませんと弾かれて,なるほどと思った.

だが

  • まだ健全に続いていること(サーバ転送量的に.モチベーション的に)
  • 曲数が驚異的に増えている*1こと
  • Season3 の情報が出ていてがっつり改良される予定もあること

それぞれに驚かされ,プレイを鼓舞された俺だった.腹をくくって IE を起動したね.確かに腹をくくったんだよ.確かに.

でもポップアップウィンドウが開いたあたりでもう耐えられなかったね. ダメでした. Typenist がじゃないよ, IE がだよ.

minie

デザインなのか操作感なのかわからんけど,うわああと来たので,諦めて,軽量で UI がシンプルでウザくなくてゲームに集中できるような IE コンポーネント系ブラウザってなんだろうとぐぐったんだ.

で,2 分くらい探したんだけど,望む機能のものがぱっとは見つからなかったので,探す時間があればそれくらい書けるわボケが,と思い上がり,書き出して,まあ結局探したほうが早かったなって程度の時間はかかったんだけど,minie とかいうのがでっちあがったわけです.

誇張でもなんでもなく,コード書いてる時間よりアイコン作成にかかった時間の方が長いという.アイコンのネタが思いついてとりかかったのは良かったんだけど,終わってみると恐らくネタとして超既出な気がするし,何より yaet も IE マークアレンジだったので飽食すぎるだろうという.

まあアイコンの話はどうでもよくて,超シンプルにウィンドウに IE コンポーネントが貼り付いているだけ,そしてそれを起動引数で若干制御できるという代物で,メニューバーとかアドレスバーとかステータスバーとかツールバーとかそういう極めて醜いうんこの子がアニヒレイトされているので,これで web アプリケーションを走らせるとあたかもデスクトップアプリケーションであるような気分になって,気分がいい*2というものです.

気分かよ,という突っ込みを受けると実際そうなのでアレなんだけど,フルスクリーンで Typenist を起動してみたりすれば気分って大事だなあということがある程度理解されるんではないかという予想はできて.

あとおまけでショートカット一発で画面キャプって保存してくれるよーというおせっかいな機能がついている*3のでそういうの大量に溜め込んで悦に浸るのが趣味な人とかにはいいかな.いないだろうけど.

おすすめの使い方はショートカット作ってショートカットのプロパティの 「リンク先」 で必要な設定を書き込んでショートカットのアイコンをネギなりに変えちゃってそいつをデスクトップに置くとかして,Typenist とかが IE 上で動いてる web アプリだーというのを忘却して安らかな気分になることね.

冷静になるとこれ別にタイピングと直接に関係ないんだけど,きっかけがきっかけなのと割と Typenist 用チューンが入ってる*4ので dvorak.jp においときますね.というか他にこういうものをちょこっと整理しておいておける場所みたいなのがないからしょうがないんだよね.実際のところは.

  1. 俺が見てたとき 10 曲とかそこらだったと思うんだが今や 400 超えとかこわい. []
  2. 中身は依然として IE だというのに! []
  3. ただし手抜き仕様なので画面範囲外は取れない. []
  4. 引数省略したときのデフォルト値とか. []

界より始めよ

2009/05/27 | つくる | コメント (0)

昔の人は良く言ったもので,「界より始めよ」という言葉があります*1. この古事は,「何から手をつけていいか迷うようなら,まずは自分がよく通じているものから手をつけるべきだ」 という意味です.

というような嘘っぱちをでっちあげようと思ったきっかけは dvorak.jp で,こいつがドメイン期限切れるから来年分はやく金払いやがれと催促されたんだ.で,その年間 4k 円弱という無視できない金額と dvorak.jp という字面を眺めていたら初心を思い出した.

あれもそれもどれもやりたいのは事実だけど,「界より始めよ」 ということで,一匹狼的創作意欲はやはりまずタイピングの世界に捧げるのが適当.コネやノウハウや周辺情報が十分にあるはずのここでやっていいものができないなら,他所でやっても結果は知れている.

うん,半年以上前から一歩も前に進んでいないことを再確認.まあ,物理的に進めてないものが進むはずはないんだけど.

  1. ありません.正しくは 「隗より始めよ」 であり,意味もまったく違います. []

宣伝せざるをえない

2009/05/22 | つくる | コメント (3)

俺が作っていたような記憶もある 「永遠の SO の下に(前編)」 がフリーソフトとして公開されましたよ.本当は「フリーソフトウェア」まで行ってオプソになる予定だったけど諸々のアレから見送りにしちゃったよ.

「(前編)」ってなんだ「(前編)」って,という突っ込みについてはお察し下さい. 中身も色々突っ込みどころがあるんだけど,中の人それぞれがお察し下さいと思っているはずなのでお察し下さい.

ここ見てる人的に有意義な情報というと,ONScripter を公式に採用して DLL とかに依存してないんで,ひねくれた OS を使っている人でもプレイできる可能性がそれなりにあるとか.有名所の unix 系 OS だとか iPhone だとか PSP だとかなら動かすためのノウハウがぐぐればわかる程度にあるので動かしてみると面白いかもしれません.動いた時点であー面白かった,となって本体をプレイしなさげですがそれはそれで,まあ.

あと有意義な情報というとキャラ名のネタ元とかで,明言してバラすのもどうかと思うんでばらしませんが,まあこう書いておけばわかる人にはわかるんで十分だという.

ああ,それにしても最近何も作っていない.

八重タイピング関連レス兼メモ

2009/02/09 | つくる | コメント (6)

色んなとこでとりあげていただいてどうも. 個別にレスとかして回るのが普通だと思うんだけど,見通し悪いなあっつーことで,失礼ながらここにまとめさせて頂きますわよ*1

長いので本文は畳んでおくか.

-

  1. jis かなで typo した.気に入ったので残す. []
  2. もっと前衛的なこともできるんだけど,そういう書き方はほとんどしてない(以前にできない). []
  3. 目に見えない文字使うのはさすがにないw []
  4. win で mayu とかだとダメでその辺は残念なんですが. []
  5. どこの誰だったか失念さーせん. []
  6. っつっても,10ms とかの世界で. []
  7. 理由のひとつは本家っぽくするためで,もうひとつは 60 fps でやると負荷が割と無視できない感じだったため. []
  8. 端から見るとほんとなんでそこまでクローンに情熱注げるのって感じだろうなあw だがそれがいい. []
  9. どっちかってーと e-typing でなくて教育機関なり企業なりへのシステム提供で食ってるはずだけど,e-typing での広告収入も無視できるほど少なくはないはず. []
  10. いや,一般公開してソースやワードセットまで配るとか全然自粛のうちに入らないといわれればそれはそうだけどね.怒られたら反省する子なので,いきなり東京地方裁判所に引っぱっていくのは勘弁してくれると嬉しいなあ.これ以上金なくなるとマジ卒業できなくなっちゃうよ. []

八重タイピング正式版

2009/02/07 | つくる | コメント (6)

今タイピングソフトウェア開発がアツい! キャンペーンを脳内実施したところに燃料投下する感じで,α版から丸 1 年経ったらいきなり正式版が公開! っていう.今までのやる気ゼロさと今のやる気マックスさを見せつけた形.

1 月半ばから,エタイに向かってる時間を開発に割けばこんなのすぐじゃね,と思ってちょくちょくやってたら全然だめだったので,ごりごりっと一気に書いた.後に書いたコードほどどうしようもなく汚いっていう,ありがちなこと.まあコーディングって一気に何時間とかは割いた方が効率いいよね.8 時間とかになってくると微妙だけど.

しかし前のはまあなんとかあれだけど,こうなってくるとさすがにアウアウな感じなので,ごにょごにょ進行でよろしく,と言わざるを得ない.

どうでもいいけど開発中デバッグにずっと擬態語打ってたら 700pt とか割と出たので今度擬態語来たら記録狙ってみよう.

やっぱ練習効率が全然違うよ自画自賛だけど.

しかし元々の開発動機が 「エタイとかあんなクソみたいな練習環境でタイピングして何が嬉しいの?馬鹿なの? 俺だけ手元でクローン使って練習してライパルに差をつけ CHAO ☆」 だった気がするから,まあ,うん,知ってる人だけ得をするというずるい品であればいいと思います.

さすがにストイックなの*1しばらくいいわ,という感じなので次はエンタテイメント性の高いものに着手したいね. 1 月頭に Tsuikyo, 2 月頭に yaet と来たんで,まあひと月にひとつくらいは何かコミットする感じで.

追記: 絵はなんか有志の人が送ってくれたので使わせてもらいました.俺が描いちゃいないのであしからず.

  1. このフレームワークでもっとカッコイイ描画いくらでもできるのにピクセル単位でクローンに徹するとか. []

タイピングゲーム開発は一日一時間

2009/01/28 | つくる | コメント (3)

yaet

うんこ GUI フレームワーク with エタイクローン描画の部分はできた.

コンポーネントの配置とかは外部 XML から実行時にやるくせにイベント処理はハードコードという微妙さ加減に呆れる.いや,デザインとコードの分離という点では正しい気がするけど如何せん残念なかんじが.lua とかいつか勉強したのに一度も実用したことないから困る.

あとはタイピングゲーム部分をこの上に実装するのみ.アプリとしてのコンテンツ自体は糞なだけにここまでが長くてここからはあんまり考えなくても作れるという意味で楽,だけど考えなくていいってのはすなわち肉体労働なわけでやってていまいち面白くないのでやる気が出にくい,という.

完全なクローンまで行った先の,独自拡張していい段階まで行けばいろいろ面白くてやる気でるんだけどね.まあとりあえずそう思って仕上げますか.

と宣言して強制力持たせる作戦シリーズ.

タイピングゲーム

2009/01/22 | つくる | コメント (4)

いや,俺すでに忙殺されてますが.だが,だからこそやる気になるということはあって.

yaet.

今のやつ描画とかべたべたハードコードしてあって萎えるので SDL 上で動く適当 GUI フレームワークの実装から始めたら割とスキル足りない感じで苦戦.web 系とかいうゆとりっぽいことばかりしているからこうなるんだよね.

まあ,たまにはちゃんとこういうことやらんとなあ.ってことで,探せば既製の SDL ベース GUI ライブラリがあるだろうけど D に port するという肉体労働をするくらいなら自分で書いたほうが勉強になるよねとか強がりつつ頑張ってる最中.でもどうせ大したものはできない. あ,D 2.0 系(最新の dmd)でコンパイル通るように肉体労働もやりつつね.invariant 慣れないわ.

その時間を使って flex なりでいちから書けば優に数回はエタイクローンが書ける気がするけど,まあ,自分の勉強のためっていうのは何より大事よね.とか.

moguratic.

tsuikyo 一区切りついたしそろそろやろう.

後噛み! 達成感

2009/01/18 | つくる | コメント (3)

半月前に死ぬほど修羅場っていた「永遠のSOの下に(前編)」の製作.

一同マスターアップと同時に燃え尽きて,コミケ当日も頑張って売るというふうでなく*1,完成したしさあ自分でプレイするぜ,というのはとても無理な感じだった*2わけ.で,正月は実家にいたし先週は忙殺されてた.

ということで半月経った今日になってようやく,他の C75 ノベルゲームの片手間にまじめに自分でプレイした.

100% 自画自賛だけど,面白かった.まあ確かに至らぬところは無数にあるけど,ちゃんとやりたかったことはできてるなあと.前編とかで一息ついてないでとっとと全部作りたいなあという情熱が戻ってきた.いいことだ.

あきばおーこくで委託販売

サークルとしては他に徒咲昏も Jinniyah! もあって,出すものには事欠かない感じ.約 2 名でスタートしたサークルも今では四捨五入すれば 20 人じゃねという規模になり,委託販売も始まったりして,完全に俺の手を離れたなーと思っております.いや元々俺のものではなかったけどね.

そして委託した品が実際にショップのページに並んでるとちゃんとした同人サークルになったぜという感慨が.一時右の画像みたいな状態だったんで特にね.

事前宣伝がなってなくて在庫が問題視されてたりするので宣伝すると,徒咲昏はこの辺から買えるので買うだけ買って積みゲーにするんじゃなくてちゃんとプレイする気のある人は買ってみてね*3

「永遠の SO の下に」は委託するか不明.少なくとも前編ではしないが,完成版もされるかはちょっとわからない.なんていうかターゲット層が超微妙なアレなので,変に無理に売るよりフリゲになってからが本領発揮かなと思ってる*4

うんまあ気がつけば宣伝ばかりのエントリになったが,物作りは楽しくて辛くて達成感あって時間アホほど食うよという話.俺はもうちょっと頑張ろう.

  1. お陰かは知らんが大分売れ行きは芳しくなかった.まあ次頑張ろう. []
  2. いや,思わぬバグ見つけたりすると凹むしさ. []
  3. とかいう反商業主義的な,クリエイター精神みたいなノリでやってるから赤字で困るんだ,これが.文二の子入らないかなぁ,とかは思う. []
  4. いやだからそんなスタンスだから赤字になるんだってば. []

C75 冬コミ

2008/12/22 | つくる | コメント (0)

あんまりアテがないのでこの場も使って宣伝するよ*1

ノンリニアの冬コミ新作.

永遠の SO の下に
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徒咲昏 -アダザクラ―
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雰囲気的にわかる通り俺が主に関わってるのは上のです.……とだけ書くと不公平なので下についても触れると,塗りのクオリティとかがかなりすごいです.くろば氏様々です.

二日目(12/29、月曜日)、西り-43a まあなんの因果かこんな時期に有明に寄る予定があるという人はどうぞよろしく.

といっておきながら俺は今回恐らくブースにはいなくて,ゲープロやってる人達のとこ回ってると思う*2

  1. うちの閲覧者層的にあまり意味がある気はしないけど. []
  2. しかし今回個人サークル出さなかったのは大英断であった.幸か不幸かは知らないが.半年ってスパンは大人になってしまうとすげー短い. []