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そして創作妄想

2009/08/10 | めも | コメント (0)

前エントリを書いていて,伏線とかパラドックスとか因果律がどうのこうのとかが錯綜するアレなタイプのストーリー構造の型を機械的に生成したらどうよと思った.

人間がやるからアホな矛盾とか出るのであって初めから決められたルールと公理から機械的に正しいものだけ生成すりゃいいのよという形式・公理主義をこんなところで爆発させるとどうなるのかという.

論理プログラミング的といえばそんな感じで,公理から,複雑怪奇ではあるけれども確かに矛盾無く正しいプロセスを経て,ただ一つの結論を導く論理ツリーのようなものを作る.作ると言っても根,すなわち結論から逆向きに作る.最終的に結論を導くに足る論理構造を展開して作って,適当に情報が散らばったところでやめる.もちろん興味の関心は根や葉そのものではなくて,実際にそれを演繹する過程であって,すなわち過程がストーリー(謎の構造)となる.

適当に数を決めておいた変数だの演繹だのに実際にその特性を満たすような現実の要素をそれぞれ当てはめていって,違和感のない対応関係ではめきることができたら,複雑怪奇でとても人間が考えたとは思えない情報密度でありながら矛盾が出ないという凶悪なミステリーとかが構築できそうな.

それが小説として面白いかどうかはさておき*1,高階論理と文章の織りなすなんとかかんとか,とかいって芸術のひとつとして主張できそうな形にはなるんじゃね?

問題があるとすれば現実の要素との対応関係をつくるところかなぁ.実際の人間だとかものだとかには属性が多すぎて,適当にはめると元々の論理式が意図していないような関係が紛れ込んでしまって,結局矛盾に陥ったり解がひとつに定まらなかったりしそうだ.

さすがに現実世界全体をモデルにするには厳しすぎる気がするので,何かしら限定的な環境を想定して,そこだけの話にするとかすればなんとかなるかなぁ.なんというか,かつての人工知能 on Lisp な流れではあるが.

独房の中にそれぞれ特徴を持った凶人が 5 人いて……とか. ありがち.

教室全体が未来に飛んでしまって,クラスメイトが……とか.あるある.

うん,まずその環境選びからして大変そうだ.

このアイディアについて権利を主張することはしないので芸大の卒論とかとかに使いたい人は好きにどうぞ.

  1. おそらく最強につまらないであろうことは想像できる. []

映画 デジャヴ(2007) 感想と批評の境界

直接ストーリーには触れてませんが大事な伏線が割れることうけあい.映画未見で気になる方は回避推奨.

  1. 実際に Yahoo 映画のレビューを見ると,このテの作品の体裁・ルール・限界を理解している層は軒並み高めの評価で,そこまで蘊蓄がない層にはいまいちな評価になっているように思える.別にインテリ映画というわけではないけど. []
  2. 適当に打ってるとすぐ筆というか指が滑るから困る. []
  3. 例えば 「ターミネーター」 がそういう議論で叩かれることはまずない. []
  4. また滑ったらしい.しかし「うみねこ」 はまさにこういう議論の上に成り立つ,というか,こういうメタ議論そのものを作品テーマにしましたというメタメタ作品らしいので,とても期待しつつ,未プレイです! []
  5. とこういう記号を使うとにわかっぽくてとてもいい匂いがします. []
  6. 厳密に言えば 「理詰めではないがファタンタジーとかで解決可能」が正解ということもありうるが. []

乱打? むりむり

のんびり TWJR@qwe

TWJR@qwe ぼちぼち.ノーミスで打てるとラップ ZI~ は自然に出ると感じるようになった.

現在の最高記録を出したときの実力は 「急いで ZJ,さらにワード運で ZI~」*1 くらいだったことを思うと若干ではあるが伸びつつある.

ということはノーミスで打つことを意識すればノーミス ZI が出るということ!!

という夢を見た.

ZH 行けそうです^^ とは言えないけど,現在のぎりぎり ZI 記録を 1 秒くらい更新できてもおかしくはない気がする.

  1. 現在の最高記録のスクリーンショットみてもらうとよくわかるはず. []

バトルスピリッツゲーム化

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090716_302859.html

今さらなんだがアニメ続投というか第二弾に加えてゲーム発売決定,それも二作.これは俺の先見の明が火を噴くときが来たか……?

第 3 弾から入ったのにまもなく第 5 弾皇騎*1が発売ですよ. 関連開発も一時期やってたがカードデータベース作るとこまでで凍結しちゃってて例によって中途半端.捕らぬ狸の順序としては全手動の対戦クライアント, とりあえずの AI,統計的手法で AI 性能評価とチューン,クライアントインタフェースに統合してできあがり,なんだが状況に応じたまともな AI が遠すぎるんだよね.

というのも自分でプレイしててもプレイングが難しい上にウェイトを占めまくるゲームだ*2なぁと感じるんで賢い AI とか妄想するにも恐れ多くて日和る.

まず俺自身の大会出場回数 4 回優勝 0 回っていうクソ頭をどうにかしないと始まらない.子供プレーヤーは雑魚いんだけど大人プレーヤーが TCG 廃すぎる.そこそこマイナーで子供向けのカードゲームなんてやってる大人となるとマニアばかり……だから強いんだよね,本当に.

  1. すばらしく中二なセンスだ! []
  2. デッキ構築:引き運:プレイング = 3 : 2 : 5 くらいというのが直観. []

夏の改装の時間

2009/08/01 | ごみ | コメント (0)

8 月インしたお! 夏休みといえば夏休みのような気もするし,メンヘラ日記もそろそろもの好きな方にも飽きられている頃だろうし,冴え渡ったソレを俺なら書けるという妄想も晴れてきたことだし,惰性で書くのやめていい加減内容を見直そうと思う百度. またエントリをぶちあげてやる宣言してみるけど,ハテ効果の程は…….

WordPress 弄くるのめんどいけど,少しは気分転換になるよう外見も弄りたいかな.しかしめんどい. 次にここ以外で個人ブログやるときには迷わずレンタルブログにすると思う.色々自分でやる手間が精神的負担になった.負担以外のなにものでもない*1

思い返せば gohan にやってきた直後に,内容変わるぜー俺はしがらみから自由だぜーフリーダムーと言っておきながら,コンテンツの方向性を確定しないでぐだぐだやりだしたのが今の惰性の始まりなんだよね.

闇鍋は闇鍋でも,入れるものの方向性くらいは考えようよと. 爪切りとメモリースティックと畳ときなこ餅と段ボールと磁石と耳栓とソーセージとイヤホンと爪楊枝を入れてもそれはさすがに闇鍋と許容できない.

というかまったく方向性が決まってないが故に無意識に手が紡ぎ出す駄文に支配されたって方が近いかな.これだと手近なものをぶち込んだらマウスとキーボードと USB ハブと液晶ディスプレイとヘッドホンとティーカップの闇鍋が出来上がった,と言えばいいんだろうかっていうかどうでもいいよそのたとえ引っぱりすぎだよ.

闇鍋ながらもカテゴリを決めてしまうことと,ぐだぐだ文*2を書く場所はこういういわば俺オフィシャルブログとは別の場所*3に構えるってことの二点を改善してみようと考えてはいる.

でも実際にカテゴリを決めてね,明日からばっちり新しい内容書いてねと言われると困る.

悩み中.

そして結局何も変わらないのであった……は残念すぎるが過去あったことなのでありうるあたり怖い.

  1. web 系の仕事なんてするもんじゃないぜ. もののひと月で弄って楽しい~という感覚が理解できなくなった. []
  2. ネタのないただの日記,及び自己反省文. []
  3. ベストはチラシの裏. []